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ゲーム性について

本記事は伺かアドベントカレンダー2016の記事です。



まえがき


今回は、ゲームを作る場合に知っておくとちょっと役に立つことについてお話ししようかと思います。



ゲーム性って何?

表題にあるゲーム性というのは、星のカービィやスマブラの生みの親として有名なゲームデザイナーの桜井政博さんが講演でおっしゃっていた言葉を借りるならば「リスクとリターン」ということになります。
なので、ゲーム性について知りたければ「ゲーム リスクとリターン」でぐぐって出てきた記事を読めばOKです。
私にお付き合いいただける殊勝な方は、以下に進んでいただければと思います。

さて、多くのゲームは何かをすることで何かを得られるようにできています。
得られるものはゲーム内のお金だったり、スコアだったり、新しい艦娘だったり、えっちなイラストだったりするわけです。
逆に、何もしなければ大抵のゲームでは目的のものを得ることはできません。
その目的のものを得るためには、大抵危険が伴う行為をする必要があります。
艦隊これくしょんで鎮守府の画面を開きっぱなしにして呂500の腹を延々と眺めていても新しい艦娘は手に入りません。
また、ドラゴンクエストでは家でひたすら寝ていても強さは手に入りません。
艦隊これくしょんでは出撃して敵と戦うことでイベント限定の艦娘を手に入れられますし、ドラクエはモンスターを倒すことで経験値を得てレベルをアップすることができます。
出撃すれば艦娘は被弾しますし、モンスターと戦えば逆にやられてしまう可能性があります。つまり、安全と報酬が反比例するように、多くのゲームはデザインされているわけです。
ゲームにおける危険がリスクで、そして報酬がリターンと呼ばれています。
ドラゴンクエストというゲームは、モンスターを倒すことで経験値を得て、それが一定数に達するとレベルが上がってキャラクターが強くなります。弱いモンスターは基本的に経験値が低く、強いモンスターは経験値が多くなっています。より多くの経験値を得るためには、より高いリスクを伴う行為(強いモンスターとの戦闘)を行う必要があるわけです。

ところで、ゲームをプレイしたことがある方なら「攻略」という言葉を聞いたことがあると思います。
「攻略」とは簡単に言ってしまえば、リスクを減らして多くのリターンを得る行為です。
ドラゴンクエストには強くはないものの多くの経験値を持っているはぐれメタルというモンスターがいますが、このはぐれメタルを効率よく倒すことが攻略のひとつと言えるでしょう。



バランスのとり方

というわけで、ゲームにはリスク(危険)とリターン(報酬)があって、リスクを抑えて多くのリターンを得ることを攻略と呼ぶ話をしました。
さて、ゲームを作る側としてはどの程度のリスクに対して、どの程度のリターンが得られるかということを考える必要が出てきます。
個人的には、「遊んでいて目に見えるリターンがある」と楽しさに繋がると思います。ドラゴンクエストで今まで苦労して倒していたモンスターを一撃で倒せるようになった時を想像していただければ共感していただけるかも知れません。
ゲームデザイン脳という本によると、俺の屍を越えてゆけのディレクターとして知られる桝田省治さんは、
「ある程度までほぼ横ばいで、とある箇所で大幅にリターン(経験値)が増える」というバランスのとり方をされているそうです。
コツコツと積み上げるようにリターンが入るのが不正解とは言いませんが、ある程度リターンに緩急がある方が、変化を強く感じることはできるでしょう。


ゴーストにおけるゲーム性

最近ミニゲームを搭載したゴーストが増えてきました。
もし、そのゲームがポイントなどを得るようなものであるならば、これまでお話したリスクとリターンを活用する機会はあると思います。
では、ゲームを積んでいなければ今までの話は関係ないと思われるかもしれませんが、そうとも言えません。現在多くのゴーストに設定されているものとして、好感度というものがあります。好感度をゴーストにおけるリターンと考えれば、ゲーム作成の知識をゴーストに応用することは可能です。
実は、好感度で変化があるゴーストの多くは、自然に大きな変化が起こるようになっています。好感度がある程度たまるとイベントが発生したり、ユーザに好意を向けるようになるなど、目に見える変化が起こります。枡田さんがとっていた「ある程度横ばいで、とあるタイミングで大幅にリターンを得られる」ということが、すでに形になっているわけです。
私は、そんな変化をもたらすための好感度を得る手段を、ユーザが選択できる状況にすると、面白さがうまれるのではと思います。ドラゴンクエストでは危険と得られる経験値を天秤にかけてプレイヤーが戦う相手を選択します。全滅の危険を感じながら強敵と戦って手早く経験値を得る人もいれば、コツコツと手ごろな相手を狩りつづけてレベルアップする人もいます。ゴーストでも、なんらかのリスクがあるけれども好感度が多く貯まる行為と、リスクは低いが確実に好感度が貯まる行為を用意してみると面白いかも知れません。
ただ、ユーザの方もデベロッパーが想定しないことをして好感度を稼いでくる――ゴーストを攻略する――ことがあります。とあるゴーストがランダムトークで好感度を増やすようにしていたら、ランダムトークのショートカットキーを押しっぱなしにすることで即座に好感度をMAXにされたということがありました。これは極端な例ですが、トークや触り反応以外でのゴーストの性格付けとして、好感度(などの数値)の上昇に幅を持たせてみてはいかがでしょうか。
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